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網(wǎng)易游戲交互實習生總結(jié)的幾個點 必看

時間:2018-03-06來源:lb577.com點擊量:作者:馬晨皓
時間:2018-03-06點擊量:作者:馬晨皓

以下更多的是講游戲交互實習生的體驗,而不是說游戲交互需要什么能力或者技巧。

 

1. 理解并且快速學習

我所負責的是一款卡牌養(yǎng)成收集類的二次元游戲,一開始做游戲交互可能對很多游戲的特定名稱不理解,也會有一些特殊的游戲類型,例如MOBA、FPS等。當一開始知道負責的是二次元游戲的時候確實有點懵,雖然并不討厭二次元內(nèi)容,但是對二次元也很少接觸,更別說很多各種不懂的翻譯和專屬用詞。但既然接受了這個挑戰(zhàn),就要盡自己的全力去做好。

如果負責的是偏二次元粉絲的游戲,就需要快速的對二次元人群有認知習慣,具體做法可以從各種角度收集(例如bilibili、A站、貼吧、知乎……)總而言之,做交互設(shè)計很重要的能力就是需要面對不同的領(lǐng)域時候有快速學習的能力。

 

2. 深入理解項目

因為對二次元了解甚少,一開始接到的任務(wù)目標就是快速的熟悉游戲,但問題也隨之而來。

快速的升級或許可以讓你熟悉游戲的任務(wù)流程和玩法,但是并不能給你帶來更好的體驗價值,如果你不是核心玩家或者用戶群,很難從用戶的角度去看待老玩家真正遇到痛點的問題。

例如,我所負責的游戲有二次元人群的粉絲傾向,游戲的核心玩法是關(guān)于卡牌收集養(yǎng)成,游戲的風格是偏向古典風,戰(zhàn)斗界面會比較華麗炫酷,往往會干擾玩家的視覺,玩家在瀏覽戰(zhàn)斗信息需要上—下—上—左(點擊確定 )。一開始對游戲不夠理解,覺得這是很麻煩的操作體驗,但實際通過理解游戲的核心玩法之后會發(fā)現(xiàn)對于老玩家來說,首先其操作的固有習慣已經(jīng)讓玩家適應(yīng)了這樣的操作,更重要的是玩家在出卡牌前需要和隊友確認自己的出牌才能打出更好的效果/buff,而謹慎的操作能夠避免團滅。所以玩家能夠忍受這些小的操作體驗被打斷,這些都是基于深層次的產(chǎn)品體驗后才能了解。

 

3. 理解業(yè)務(wù)目標

理解游戲的業(yè)務(wù)目標也很重要,在優(yōu)化游戲的換裝功能部分時,現(xiàn)在很多游戲開發(fā)商的產(chǎn)品都有提供給玩家通過充值來購買虛擬物品,提升游戲形象。一開始也提出了這樣的功能需求,但是通過和導師的溝通明確了如果這樣做的話會降低游戲的口碑,而這個游戲更傾向的是讓玩家收集卡牌而不是為了變強而變強。在劇情和美術(shù)上也都花了很多的開發(fā)成本,目的就是讓游戲能夠給玩家更好的體驗,所以游戲是通過玩家刷副本掉落素材來獲得換裝,既能夠吸引增加玩家的留存率,又能維持游戲的平衡性。


 

4. 明確目標人群

這里的目標人群不是指前期的游戲目標人群,而是指游戲的運營期。因為所負責的游戲已經(jīng)上線了近一年的時間,游戲已經(jīng)進入平穩(wěn)運營階段,在一開始開服前三個月會有大量的人群涌入,形成一個高峰期,而往后的階段是用戶慢慢流失。目前的新手玩家已經(jīng)趨于少數(shù),留下來的是核心玩家,所以要明確優(yōu)化的目標人群是這些老玩家。在一開始做分析報告的時候,由于自己是該游戲的新玩家,并且不是二次元圈子的用戶群,所以在理解游戲的玩法和專屬用詞上較弱(例如cost、疊c、乖離等),所以也會提出很多服務(wù)新玩家的體驗和功能。但對于一個到了運營階段并且有一定用戶群的產(chǎn)品來說,應(yīng)該更多的圍繞符合老玩家的一些活動和設(shè)計優(yōu)化去做,所以要讓自己盡快成為核心玩家或者老玩家才能真正的為玩家做出優(yōu)化體驗的改變,這大抵也是常說設(shè)計師要把自己當用戶的體現(xiàn)吧。

 

5. 不止交互設(shè)計

在做游戲交互的時候 ,需要看接觸的是哪個游戲部門,如果你所負責的是正在開發(fā)的游戲項目,那會根據(jù)情況不斷的跑查和QA測試反饋問題,不斷的出界面需求和優(yōu)化功能。如果你所負責的游戲已經(jīng)上線一段時間后進入了平穩(wěn)運營期,那需要做的需求和交互會少一些,新功能的需求會根據(jù)策劃的要求做出體驗,當然也可以自己體驗的時候提出一些優(yōu)化方案,再和策劃討論,所以這個時候需要自己多去體驗不同游戲,尋找可以優(yōu)化的點。但前提是你的體驗是處在核心玩家的范圍,對游戲的核心玩法有足夠的了解,你的方案才能夠打動游戲策劃和被程序員認可。如果在沒有需求的時候會幫忙GUI做一些運營需要的banner和輸出一些icon,可能有些人會覺得這不是交互設(shè)計應(yīng)該做的事,但在團隊里面,你的能力會得到更多的鍛煉,這些小的積累都會加深你對負責產(chǎn)品的理解和提高影響力,能夠幫助加快項目進度和提升合作效率。做游戲交互,gui完成風格稿設(shè)定和通用控件庫之后,UI設(shè)計界面的時候也是需要用ps熟練快速地進行布局排版。

 

6. 整理交互文檔

雖然之前在創(chuàng)業(yè)公司有過實習經(jīng)驗,但是還是沒有寫過完整的交互文檔的經(jīng)驗,游戲的交互文檔同時也需要描述各種頁面的規(guī)則,極限狀態(tài),跳轉(zhuǎn)邏輯,交互狀態(tài)和樣式,有時候還需要插入音效的描述、場景特效的描述。呈現(xiàn)文檔的方式有很多,網(wǎng)易最常用的是excel、PPT等,工具用什么在于便于協(xié)作和完成信息的傳達。一般會將體驗分成四級問題:

  • 一級問題:嚴重阻礙體驗,用戶無法自我糾錯,頁面邏輯混亂,重大的體驗打斷和BUG。
  • 二級問題:阻礙體驗但是可以繼續(xù),用戶無法自我糾錯。上層領(lǐng)導比較關(guān)注的問題,重復(fù)強調(diào)的問題,如二次確認、必須要過的規(guī)范:角標、慣性緩動、品牌頁。
  • 三級問題:規(guī)范中的其他問題。降低體驗流暢性,但用戶可以通過努力自行解決。能夠一眼看出的問題但不影響實際體驗,如不符合交互原則的問題(一致性問題)。
  • 四級問題:體驗改善問題,建議性問題。

然后可以根據(jù)四項分類開始從游戲的單獨模塊記錄體驗問題,并且可以概括內(nèi)容后提出你的解決詳細方案、方案截圖等。

 

7. 溝通的重要性

做交互設(shè)計很重要的一點就是溝通,交互設(shè)計是連接著產(chǎn)品經(jīng)理/策劃,一邊又連接著GUI、開發(fā)的一個橋梁角色,如何說服別人理解你的方案,并且達到一致的認知很重要。寫好交互文檔只是其中的,有一次就因為沒有溝通清楚策劃的需求而導致方案需要重頭來過。但這里可能會面臨一個問題,其實在公司每個人都會很多事務(wù)要忙,也沒有人經(jīng)常會被你抓住然后交流,所以很重要的是先梳理你的整體思路,對方案的不確定在哪?你有什么想法或者疑問,可以把這些點都用紅點標記出來之后,約上你需要了解的對象分點簡述,并且及時的記錄想法,時間控制在十分鐘內(nèi)最佳。

 

8. 對整體設(shè)計的思考

在實習的開始階段,導師會讓我做一些游戲體驗報告或者競品分析,很容易就陷入了對局部細節(jié)的一些體驗細節(jié)糾結(jié)。例如在遇到挫折時頁面需要文字提示,這個按鈕的顏色太明顯,那個頁面應(yīng)該……并不是說不需要這些細節(jié)體驗,這些微交互能夠為用戶帶來一些方便,但是作為實習生而言,其實可以從更大的產(chǎn)品方向出發(fā),可以找導師和策劃了解整個產(chǎn)品的思路后,延展出一些新的想法,多嘗試不同維度的思考對個人的眼界和認知都有很大的提高,有時候也可以結(jié)合APP的功能來思考游戲。例如微信的搖一搖功能,能不能在游戲里產(chǎn)生什么樣的交互樂趣?如果將聊天做成一個游戲你會有什么想法?也許想法不成熟或者因某些限制不能夠?qū)崿F(xiàn),但是請不要放過每一次思考的機會,養(yǎng)成好的設(shè)計思維對能力提升很重要。

 

總結(jié):

雖然游戲交互與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的交互設(shè)計不太一樣,不過游戲本身也是產(chǎn)品,也是圍繞著設(shè)計目標、用戶目標來體驗設(shè)計的價值。記得在1688的《U一點料》上有段話對我影響深刻:設(shè)計目標=給用戶帶來某價值,為價值提供變現(xiàn)的設(shè)計策略,游戲也莫非如此吧。從某種角度上游戲比普通產(chǎn)品更加復(fù)雜,一個游戲內(nèi)容包含著游戲目標,任務(wù),成長系統(tǒng),社交,工具,可以說是多個產(chǎn)品的一個平衡點,但也有很多的不同的地方,例如操作方式需要雙手,需要有更強的沉浸感,需要音效和場景的配合,而APP大部分都是單手操作,因為要考慮到使用場景,還有盡快的完成任務(wù),這些都需要更多平時的積累和思考。


 

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