在原畫概念設計培訓課程中高和低多??邊形建模之間的主要區(qū)別恰恰是其名稱所隱含的含義:是在模型中使用大量的多邊形,還是使用較少的多邊形。
但是,在確定每個模型的細節(jié)和多邊形級別時,還需要考慮其他因素。最值得注意的是您在材質中使用的紋理。
原畫設計培訓課程3D建模中的高多邊形和低多邊形將探討每種類型的差異,優(yōu)點和缺點,以及為什么您應該在開始建模之前決定要使用哪種技術!
我應該使用高還是低聚?
這個問題的答案在很大程度上取決于您打算如何使用模型。
如果要制作要在游戲中使用的模型,或者要在諸如Unreal或Unity 的實時引擎中進行渲染,則需要大量使用低多邊形建模。
低多邊形模型傾向于使用較少的計算能力進行渲染,因此它們更適合需要快速計算模型在虛擬環(huán)境中的反應的這類引擎。
但是,如果您出于市場原因而要制作高質量的渲染,則通常會使用高多邊形建模。
如果您要拍攝靜態(tài)照片甚至是視頻,則渲染幀所花費的時間或多或少都是無關緊要的。因此,您可以生成使計算機難以計算的模型,因為最終結果一旦完成就不再需要計算。
每種風格的優(yōu)點和缺點
最后一部分簡要介紹了低多邊形建模的主要優(yōu)勢:易用性。如果您要進行大量實時渲染(與游戲開發(fā)相同),則這些模型的輕巧尺寸可以使其更易于使用。
這對您和您的工作站都同樣重要。低多邊形模型可以更輕松地在計算機上加載,查看和編輯。這通常也會導致更快的渲染時間。
從建模的角度來看,這些模型也可以更輕松地工作。與具有數(shù)百萬個多邊形的網(wǎng)格相比,通常更容易對較簡單的網(wǎng)格進行編輯。
低多邊形網(wǎng)格的不利之處在于,很難在成品中獲得所需的高細節(jié)。因為使用的多邊形較少,所以可以處理為某些形狀的幾何形狀也較少。這意味著無法在網(wǎng)眼中制作衣服折痕之類的東西。
但是,有一種解決方法。使用法線貼圖和高度(或位移)貼圖可以模擬燈光在渲染中對對象的行為方式。這會給人直接在模型上的細節(jié)錯覺。
如果做得正確,這看起來和詳細建模一樣好。
制作低多邊形模型時,您需要考慮的最后一件事是使用的紋理(例如法線貼圖),但同樣重要的是,用于為完成的網(wǎng)格添加顏色的漫反射貼圖。
您在紋理貼圖中使用的圖像的大小和數(shù)量只會增加PC需要計算的資源。記住,低聚是特別好的,因為它可以減少大量的資源!
因此,您很少希望在低多邊形模型中使用大于4096×4096的圖像,并且可能希望將多個貼圖壓縮到一個紋理表中(一個包含所有貼圖的貼圖可以放到UV展開的圖像中模型)。
如果您要為手機制作游戲,這尤其重要,因為與游戲機或游戲PC設備相比,它們的計算能力要小得多。
低多邊形建模的另一個好處是可以幫助您練習優(yōu)化技能,因此,即使您選擇專門研究高多邊形建模,低多邊形技術仍然可以在整個職業(yè)生涯中使您受益。
高多邊形建模也有其優(yōu)點和缺點。它們可以很容易地概括為低多邊形模型的反面!
您可以在基本網(wǎng)格中獲得更多的細節(jié),從而可以在最終渲染中獲得更好的模型,而代價是要花費數(shù)小時才能完成渲染。
他們也可能更難以合作。如果您的工作站使用的是較舊的硬件,那么處理模型可能會變得很麻煩。圍繞視口移動變得很慢,由于網(wǎng)格的密度,進行編輯可能需要很長時間。
您也可以使用非常高分辨率的圖像。并根據(jù)需要使用盡可能多的圖像作為材質,這可以使紋理化稍微容易一些,并提供更高的保真度。
總體而言,最好熟悉這兩種建模風格,因為它們都有其用途。
即使在低多邊形建模的情況下,生產(chǎn)它們的一種越來越流行的方法是對低多邊形基礎網(wǎng)格進行建模,然后制作一個向其添加高多邊形細節(jié)的克隆。
從那里,你可以使用軟件,如物質畫家到烘烤高聚網(wǎng)詳細到低多邊形網(wǎng)格作為一個正常的地圖。您執(zhí)行的越多,越容易獲得。
這將為您提供與高多邊形模型相當?shù)慕Y果,但具有低多邊形模型的所有優(yōu)點!請注意,這需要兩種建模方法都精通,這就是為什么您應該考慮同時使用兩種方法的一大原因。
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