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UI設(shè)計師所接觸的方面有多廣

時間:2018-03-15來源:lb577.com點(diǎn)擊量:作者:馬晨皓
時間:2018-03-15點(diǎn)擊量:作者:馬晨皓

UI(User Interface)即用戶界面
人機(jī)交互設(shè)計,不僅指用戶和界面,還包括用戶和界面之間的關(guān)系。具體指人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計,好的UI不僅是讓軟件變得有個性有品味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由、充分體現(xiàn)軟件的定位和特點(diǎn)。

UI有三個方面: 圖形用戶界面GUI(Graphic User Interface)

                        用戶研究(User Experience)

                        交互設(shè)計師(Interaction Designer)

 

UED是以用戶為中心的一種設(shè)計手段,以用戶需求為目標(biāo)而進(jìn)行的設(shè)計。UED團(tuán)隊包括:交互設(shè)計師(Interaction Designer)、視覺設(shè)計師(Vision Designer)、用戶體驗(yàn)設(shè)計師(User Experience Design)、用戶界面設(shè)計師(User Interface Design)和前端開發(fā)工程師(Web Developer)等。設(shè)計過程注重以用戶為中心,用戶體驗(yàn)的概念從開發(fā)的最早期就開始進(jìn)入整個流程,并貫穿始終。  

 

UI設(shè)計原則:

1.清晰度是首要工作  要想你設(shè)計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道怎么使用它?比如當(dāng)用戶使用時,能夠預(yù)料到發(fā)生什么,并成功的與它交互。 
2.讓界面處在用戶的掌控之中  保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統(tǒng)狀態(tài),稍加引導(dǎo),我想你會達(dá)到你希望的目標(biāo)。
3.直接操作的感覺是最好的  理想情況下,界面設(shè)計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。
4.每個屏幕需要一個主題  我們設(shè)計的每一個畫面都應(yīng)該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得容易上手用起來也更方便,在必要的時候更容易進(jìn)行修改,這也是界面存在的理由。
5.勿讓次要動作喧賓奪主  每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!所以在設(shè)計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。
6.自然過渡  界面的交互都是環(huán)環(huán)相扣的,所以設(shè)計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步。考慮到下一步的交互是怎樣的,并且通過設(shè)計將其實(shí)現(xiàn)。當(dāng)用戶已經(jīng)完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續(xù)下去的方法,以達(dá)成目標(biāo)。 
7.外觀追隨功能  人總是對符合期望的行為最感舒適。當(dāng)其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關(guān)系良好。這也是與人打交道的設(shè)計應(yīng)該做到的。在實(shí)踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發(fā)生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應(yīng)該具備按鈕的功能。 
8.恰當(dāng)?shù)慕M織視覺元素,減輕用戶的認(rèn)知負(fù)荷  恰當(dāng)?shù)亟M織視覺元素能夠化繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達(dá),比如內(nèi)容上的包含關(guān)系。用方位和方向上的組織可以自然地表現(xiàn)元素間的關(guān)系。他們不必再琢磨元素間的關(guān)系,因?yàn)槟阋呀?jīng)表現(xiàn)出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設(shè)計者用組織表現(xiàn)出來。 
9.色彩不是決定性的因素  設(shè)計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導(dǎo),但不應(yīng)該是做區(qū)別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容,應(yīng)采用相對暗淡或柔和的背景色。 
10.內(nèi)嵌“幫助”選項(xiàng)  在理想的用戶界面,“幫助”選項(xiàng)是不必要出現(xiàn)的,因?yàn)橛脩艚缑婺軌蛴行У刂敢脩魧W(xué)習(xí)。類似“下一步”實(shí)際上就是在上下文情境中內(nèi)嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現(xiàn)在適當(dāng)?shù)奈恢?,其他時候都是隱藏的。 
11.針對現(xiàn)有問題去完善界面  人們總是尋求各種方案去解決已經(jīng)存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。 
12.優(yōu)秀的設(shè)計是無形的  優(yōu)秀的設(shè)計通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設(shè)計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標(biāo)而忽略了自己面對的界面,用戶順利達(dá)成自己的目標(biāo)后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設(shè)計師,這可能會有點(diǎn)不公平,當(dāng)我們的設(shè)計很優(yōu)秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當(dāng)然,優(yōu)秀的設(shè)計師不會去介意這些,因?yàn)樗麄冃睦锩靼祝瑵M意的用戶往往都是沉默的。 
13.多領(lǐng)域?qū)W習(xí),借鑒其他學(xué)科  視覺、平面設(shè)計、排版、文案、信息結(jié)構(gòu)以及可視化,所有的這些知識領(lǐng)域都應(yīng)該是界面設(shè)計應(yīng)該包含的內(nèi)容,設(shè)計師對這些知識都應(yīng)該有所涉獵或者比較專長。設(shè)計師的眼光要長遠(yuǎn),要能從看似無關(guān)的學(xué)科中學(xué)習(xí),比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。
14.界面的存在必須有所用途  在大多數(shù)設(shè)計領(lǐng)域,界面設(shè)計成功的要素就是有用戶使用它。打個比方,一把漂亮的椅子,雖然精美但坐著不舒服,那么用戶不會選擇使用它,它也就是失敗的設(shè)計。界面設(shè)計僅僅能夠滿足其設(shè)計者的虛榮心是不夠的:它必須要有用! 

總結(jié):始終以用戶體驗(yàn)為中心。界面設(shè)計不是獨(dú)立的,是產(chǎn)品經(jīng)理、交互設(shè)計、開發(fā)共同討論的結(jié)果。 

 

有這么一種說法:UI有別與平面設(shè)計,平面是UI的一小部分,平面設(shè)計一般是實(shí)物產(chǎn)品,采用的是cmyk色彩模式,設(shè)計上給人驚艷、驚奇的感覺。而UI是無形的產(chǎn)品,用于電腦、手機(jī)等,采用rgb模式,更多的是追求不被察覺,形式依從于內(nèi)容,清晰,依從,有層次。畢竟我們的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不只是給你看的,是給人用的。

視覺、交互都是服務(wù)于用戶體驗(yàn),首先是好用、易用然后是美觀,解決問題是首要的,用戶同樣可以引導(dǎo)產(chǎn)品的方向。

小小的改動,只要符合用戶的想法,可大大提升點(diǎn)擊率。

當(dāng)你關(guān)注用戶時,他們會告訴你如何使產(chǎn)品更好。

草圖勾勒出你的想法,多溝通,勝過埋頭苦干。

工作流程:

1、產(chǎn)品定位和市場分析  市場定位、產(chǎn)品定義、用戶群體、運(yùn)營方式等。

2、用戶研究和分析  分析用戶的使用使用特征、情感、習(xí)慣、心里需求等,提出用戶研究報告和可用性建議。

3、架構(gòu)設(shè)計  界面交互和流程設(shè)計,根據(jù)可用性分析結(jié)果制定交互方式、操作和跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素等。目錄體系的邏輯分類和詞語定義是用戶易于理解和操作的前提,

4、交互設(shè)計  目的是讓用戶簡單實(shí)用,手繪或者axcure制作原型圖,最好是可以跳轉(zhuǎn)的加上交互說明。

5、界面設(shè)計  在架構(gòu)設(shè)計和原型圖基礎(chǔ)上,參照用戶群的心理模型和任務(wù)達(dá)成進(jìn)行視覺設(shè)計。色調(diào)、界面布局、風(fēng)格、圖標(biāo)等是這個階段的關(guān)鍵。

6、界面輸出(切圖) 配合開發(fā)人員做好設(shè)計的實(shí)現(xiàn)。

7、完善工作  這個階段是很多部門共同參與的,包括可用性的循環(huán)研究,用戶體驗(yàn)回饋、測試回饋,同時,UI也應(yīng)該把一些可行性建議進(jìn)行完善。

總結(jié):UI設(shè)計師如何與團(tuán)隊各部門配合,并發(fā)揮應(yīng)有的作用非常重要,一名合格的UI設(shè)計師應(yīng)該貫穿整個流程,而非單純的圖形界面設(shè)計。

沒有什么工具是固定或必須采用的,只有當(dāng)你不為選擇什么工具而發(fā)愁的時候,你才能把精力集中在產(chǎn)品上。

團(tuán)隊協(xié)作能夠營造一個良好的氛圍,使產(chǎn)品的設(shè)計過程更加容易,敞開心扉,采納別人的創(chuàng)意過程,經(jīng)驗(yàn)、直覺。

設(shè)計互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品與制造實(shí)物產(chǎn)品之間存在很大差別,因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品是基于軟件基礎(chǔ)的數(shù)字化產(chǎn)品,它是動態(tài)的、可變的,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品永遠(yuǎn)沒有終點(diǎn)。

 

 

第一階段:a、有一個想法

      b、通過低保真分享這個想法

      c、啟動開發(fā),先有個功能模型嘗試使用

      d、UI設(shè)計,美觀易用

第二階段:a、再次分享,思考從設(shè)計角度看起來真實(shí)

      b、改進(jìn) 

     c、在功能和數(shù)據(jù)上調(diào)整和核驗(yàn)

     d、分享該產(chǎn)品

     e、測試 
 

網(wǎng)站目標(biāo)/用戶需求——功能/內(nèi)容需要——交互信息架構(gòu)——界面設(shè)計/導(dǎo)航設(shè)計——視覺設(shè)計/內(nèi)容優(yōu)化

    之所以我們現(xiàn)在頁面感覺這么雜亂無章,就是沒有一個統(tǒng)一的規(guī)劃設(shè)計、視覺規(guī)范,都是零零散散的增加。

 

BS視覺設(shè)計

界面美觀、操作易用性、維護(hù)成本低是評價 B/S 系統(tǒng)的關(guān)鍵。
 

通用原則:

1、需求導(dǎo)向原則  界面設(shè)計要一切以滿足需求為第一準(zhǔn)則。

2、易用性原則   用戶不用查閱幫助,就知道界面的功能,進(jìn)行相關(guān)的操作。

3、合理性原則  盡量在界面的對角線及其左上角四分之一處放置用戶關(guān)心的操作和界面元素。

4、協(xié)調(diào)性原則  長寬接近黃金比例,布局合理,不易過于密集,或空曠,合理利用空間。

5、容錯性原則  對用戶的某些操作可能發(fā)生的嚴(yán)重后果有相應(yīng)的提醒或補(bǔ)救措施,或回到原來的正確狀態(tài)。

6、一致性原則  保持統(tǒng)一的界面操作方式、色彩、布局等方面的一致性,減少用戶的記憶負(fù)擔(dān)。

7、用最少的操作步驟實(shí)現(xiàn)目標(biāo)功能  鼠標(biāo)移動距離最短為原則,相同或相近的功能菜單放在同一位置。

 

界面用色規(guī)范:

1、設(shè)計要符合公司的經(jīng)營理念,VI規(guī)范,

2、對于用戶長時間使用的系統(tǒng),切記 顏色過于花哨艷麗,致使用戶易產(chǎn)生視覺疲勞,妨礙視覺交互。

3、用戶界面風(fēng)格要保持一致,同一功能或者類型的字體要一致。

 

總結(jié)起來:

產(chǎn)品制作人,寫產(chǎn)品計劃書;

用戶體驗(yàn)研究員,做調(diào)查分析;

信息架構(gòu)師,設(shè)計產(chǎn)品架構(gòu);

交互設(shè)計師,做交互文檔(原型圖)

視覺設(shè)計師,頁面設(shè)覺設(shè)計;

前端工程師,前端開發(fā)。



 

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