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原畫設(shè)計(jì)3D渲染是什么

時(shí)間:2019-11-26來源:lb577.com點(diǎn)擊量:作者:Sissi
時(shí)間:2019-11-26點(diǎn)擊量:作者:Sissi




  3D渲染是計(jì)算機(jī)從3D場(chǎng)景(多邊形,材質(zhì)和光照)中獲取原始信息并計(jì)算最終結(jié)果的過程。輸出通常是單個(gè)圖像或一起渲染和編譯的一系列圖像。
 

  渲染通常是 3D創(chuàng)建過程的最后階段,但例外是是否將渲染帶入Photoshop進(jìn)行后處理。
 

  如果要渲染動(dòng)畫,它將被導(dǎo)出為視頻文件或一系列圖像,以后可以將它們縫合在一起。一秒鐘的動(dòng)畫通常至少包含24幀,因此一分鐘的動(dòng)畫具有1440幀要渲染。這可能需要一段時(shí)間。
 

  通??紤]兩種渲染類型:CPU渲染和GPU(實(shí)時(shí))渲染。
 

  兩者之間的差異在于兩個(gè)計(jì)算機(jī)組件本身之間的差異。
 

  CPU通常經(jīng)過優(yōu)化,可以同時(shí)運(yùn)行多個(gè)較小的任務(wù),而GPU通??梢愿玫剡\(yùn)行更復(fù)雜的計(jì)算。
 

  它們對(duì)于計(jì)算機(jī)的工作方式都非常重要,但是在本文中,我們僅從3D渲染角度進(jìn)行討論。
 

  通常,GPU渲染比CPU渲染快得多。這就是使現(xiàn)代游戲能夠以大約60 FPS的速度運(yùn)行的原因。CPU渲染更擅長(zhǎng)從照明和更復(fù)雜的紋理算法獲得更準(zhǔn)確的結(jié)果。
 

  但是,在現(xiàn)代渲染引擎中,除了在最復(fù)雜的場(chǎng)景中,這兩種方法之間的視覺差異幾乎不明顯。
 

原畫設(shè)計(jì)
 

一、CPU渲染
 

  CPU渲染(有時(shí)稱為“預(yù)渲染”)是指計(jì)算機(jī)將CPU用作計(jì)算的主要組件。
 

  這是電影制片廠和建筑可視化藝術(shù)家普遍喜歡的技術(shù)。
 

  這是由于其在制作逼真的圖像時(shí)的準(zhǔn)確性,而事實(shí)的渲染時(shí)間對(duì)于這些行業(yè)而言并不是一個(gè)重要的問題。
 

  盡管渲染時(shí)間可能千差萬別,并且可能變得很長(zhǎng)。
 

  具有平面照明和具有簡(jiǎn)單形狀的材質(zhì)的場(chǎng)景可以在幾秒鐘內(nèi)呈現(xiàn)出來。但是具有復(fù)雜HDRI照明和模型的場(chǎng)景可能需要花費(fèi)數(shù)小時(shí)才能渲染。
 

  這方面的一個(gè)極端的例子是在皮克斯的2001年的電影怪物公司。
 

  主角蘇利(Sully)大約有540萬根頭發(fā),這意味著他在屏幕上的場(chǎng)景每幀要花費(fèi)多達(dá)13個(gè)小時(shí)的渲染時(shí)間!
 

  為了克服這些漫長(zhǎng)的渲染時(shí)間,許多大型工作室使用了渲染場(chǎng)。
 

  渲染場(chǎng)是一大堆高性能計(jì)算機(jī)或服務(wù)器,它們可以一次渲染多個(gè)幀,或者有時(shí)將圖像分割成由場(chǎng)的每個(gè)部分渲染的部分。這有助于減少總體渲染時(shí)間。
 

 

原畫設(shè)計(jì)
 

  也可以使用CPU渲染更高級(jí)的效果。
 

  這些技術(shù)包括:
 

  1、光線追蹤
 

  在這里,最終圖像中的每個(gè)像素都被計(jì)算為光的粒子,該粒子被模擬為與場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行交互。
 

  它在制作具有高級(jí)反射和陰影的逼真的場(chǎng)景方面非常出色,但是它需要大量的計(jì)算能力。
 

  但是,由于NVIDIA 2000系列顯卡在GPU技術(shù)方面的最新進(jìn)展,光線追蹤作為一種渲染方法可以在未來幾年內(nèi)通過GPU渲染進(jìn)入主流游戲。
 

  2、路徑追蹤
 

  路徑跟蹤通過確定光線如何照射場(chǎng)景中某個(gè)表面的某個(gè)點(diǎn),然后將其中多少反射回視口攝影機(jī)來計(jì)算最終圖像。
 

  它將對(duì)最終渲染的每個(gè)像素重復(fù)此操作。
 

  它被認(rèn)為是在最終圖像中獲得真實(shí)感的最佳方法。
 

  3、光子映射
 

  計(jì)算機(jī)從相機(jī)和用于計(jì)算最終場(chǎng)景的任何光源發(fā)射“光子”(在這種情況下為光線)。
 

  這使用近似值來節(jié)省計(jì)算能力,但是您可以調(diào)整光子數(shù)量以獲得更準(zhǔn)確的結(jié)果。
 

  當(dāng)光線穿過透明表面折射時(shí),使用此方法很好地模擬焦散。
 

  4、光能傳遞
 

  光能傳遞與路徑跟蹤相似,不同之處在于,光能傳遞僅模擬從散射表面反射到攝影機(jī)中的照明路徑。
 

  它還考慮了已經(jīng)從場(chǎng)景中其他表面反射的光源。這使照明更容易充滿整個(gè)場(chǎng)景,并模擬逼真的柔和陰影。
 

二、GPU渲染
 

  GPU渲染(用于實(shí)時(shí)渲染)是指計(jì)算機(jī)將GPU用作計(jì)算的主要資源。
 

  這種渲染類型通常用于視頻游戲和其他交互式應(yīng)用程序中,在這些應(yīng)用程序中,您需要每秒渲染30到120幀的任意位置以獲得流暢的體驗(yàn)。
 

  為了獲得此結(jié)果,實(shí)時(shí)渲染不能使用前面提到的某些高級(jí)計(jì)算選項(xiàng)。因此,在后處理中使用近似值添加了很多。
 

  其他效果可用來誘使眼睛看起來更平滑,例如運(yùn)動(dòng)模糊。
 

  由于技術(shù)的飛速發(fā)展,并且開發(fā)人員創(chuàng)建了計(jì)算上更便宜的方法來獲得出色的渲染效果,因此GPU渲染的局限性迅速成為歷史。
 

  這就是為什么游戲和類似媒體在每一代新的主機(jī)上都變得更好的原因。隨著芯片組和開發(fā)人員知識(shí)的提高,圖形結(jié)果也隨之提高。
 

  GPU渲染不一定總是實(shí)時(shí)使用,因?yàn)樗鼘?duì)于制作更長(zhǎng)的渲染也是有效的。
 

  這對(duì)于相對(duì)快速地拋出最終渲染的近似值很有好處,因此您可以看到最終場(chǎng)景的外觀,而不必等待數(shù)小時(shí)的最終渲染。這使它在設(shè)置照明和紋理的同時(shí)成為3D工作流程中非常有用的工具。
 

 

原畫設(shè)計(jì)

 

  渲染引擎
 

  市場(chǎng)上有數(shù)十個(gè)渲染引擎,可能很難決定要使用哪個(gè)渲染引擎。
 

  無論3D您使用的軟件為您的工作流程會(huì)建在其自己的渲染引擎。
 

  這些通常對(duì)于學(xué)習(xí)渲染基礎(chǔ)非常有用,并且可以用來獲得一些不錯(cuò)的最終結(jié)果。但是與許多令人難以置信的第三方渲染引擎相比,它們可能會(huì)受到限制。
 

  以下是一些值得研究的示例:
 

  V-Ray是非常常見的引擎。它能夠同時(shí)使用CPU和GPU渲染,因此非常靈活,可用于Maya,Blender和幾乎所有其他3D套件。
 

  電暈是建筑可視化人員經(jīng)常使用的另一個(gè)引擎。它非常強(qiáng)大,但僅適用于3DS Max和Cinema 4D。
 

  RenderMan由皮克斯制片廠開發(fā)并用于其所有電影。許多其他大型電影制片廠也使用它。它可以直接用作Maya的插件,也可以用作Windows,Mac和Linux計(jì)算機(jī)上的獨(dú)立產(chǎn)品。
 

  通常,您只需要學(xué)習(xí)一個(gè)渲染引擎,一旦了解了它的工作流程,就可以用來實(shí)現(xiàn)您想要的任何效果。


 

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